Як грати в кості, азартні ігри в кістки

Як грати в кості, азартні ігри в кістки

Різноманітні ігри в кістки здавна популярні в багатьох культурах. Ще близько 600 р до н.е. в Китаї з цією метою застосовувалися кістки з шістьма сторонами у формі куба. Спочатку це був інструмент для ворожіння, однак незабаром кістки стали використовуватися в різних іграх, включаючи азартні. Найпопулярніша гра з кістками - крепс, в який грають як в казино, так і на вулицях. Серед інших азартних ігор з використанням кісток - азар, японська гра «Ті-хан Бакути», «Більше-менше сімки», «Мексика» і «Закрий коробку».




Метод 1 з 7: Крепс в казино

  1. 1

    Призначте одного гравця стрільцем. Він буде кидати кістки, а решта - робити ставки на результат кидка. Всі гравці, в тому числі стрілок, роблять ставки проти закладу.

  2. 2

    Передайте стрілку кістки. Стікмен (співробітник казино, який спеціальним довгим пристосуванням забирає кістки) пропонує стрілку набір кісток, частіше всього п`ять кубиків, з яких потрібно вибрати два. У вуличному Крепс зазвичай є всього два кубика.
    • У кісток для Крепс в казино зазвичай гострі краї і акуратна розмітка, для того щоб кожна сторона важила стільки ж, скільки й інші.

  3. 3

    Зробіть початкові ставки. Стрілець повинен зробити ставку на результат першого кидка, перш ніж кинути кістки, а решта гравців, роблячи ставку, вибирають її зі списку можливих. Початкові ставки можуть бути такими:
    • Pass: ставка, яка оплачується 1: 1. Вона робиться на те, що стрілець викине виграшний номер раніше невдалого. При грі на спеціальному столі для Крепс з розміткою цю ставку поміщають на поле Pass Line (прохідна лінія). Це один з варіантів ставки стрілка.
    • Do not Pass (непрохідна): ця ставка теж оплачується 1: 1. Тут гравець ставить на те, що стрілець викине невдалий номер до виграшного. (Іноді таку ставку називають «гра на темній стороні» і вважають поганим тоном). При грі на столі з розміткою цю ставку поміщають на поле Do not Pass Line (непрохідна лінія). Це другий варіант ставки стрілка. У деяких казино існує також вимога для всіх гравців робити ставку Pass або Do not pass перед першим кидком.
    • Odds (або Free Odds): ставка, яка робиться на додаток до Pass, Do not pass або Come. Вона оплачується замість відповідної ставки в разі її виграшу. Цю ставку зазвичай розміщують поруч з тією, яку вона доповнює, або внахлест, але не закриваючи повністю. Odds у поєднанні з Pass зазвичай передбачає невелику ставку і великий виграш, а у випадку з Do not pass - навпаки, хоча казино може встановити максимальну ставку Odds для Pass і Do not pass.
    • Proposition: зазвичай це ставки на певний результат, наприклад, суму або ряд сум випали чисел, або на певну комбінацію цифр на кістках. Зазвичай ці ставки дають більший виграш, так як у них менше вірогідності випасти, ніж у Pass або Do not pass.

  4. 4

    Кидайте кістки. Перший кидок називають Come Out Roll. Його результат визначає, які ставки оплачуються, які програні, а які залишаються в грі.
    • Якщо в Come Out Roll випадає 7 або 11 очок, ставки Pass виграють, а Do not pass - програють. Наступний кидок - це Come Out Roll для нового раунду.
    • Якщо ж випадає 2, 3 або 12 очка, ставки Pass програють. Ставки Do not pass виграють, якщо випало 2 або 3, у випадку з 12 вони повертаються гравцеві без виграшу. (У деяких казино ставка повертається при кидку в 2 очки, в інших гравець може вибирати з цих двох чисел).
    • Якщо в першому кидку випадає інше число, гра переходить на стадію Point Roll, де випало число буде виграшним, і раунд триває. Ставки Pass і Do not pass продовжуються.
    • У крепс в казино кидок зараховується, якщо стрілок кинув кістки однією рукою, після чого вони відскочили від протилежної бортика столу. Якщо один з кубиків вилітає за межі столу, стрілець може або вибрати один з залишилися кубиків, які пропонував йому стікмен, або попросити повернути вилетів. (В останньому випадку боксмен - співробітник казино, керівний грою і ставками - огляне кубик, щоб переконатися, що ніхто не підточив і не утяжелил його грані).
    • У вуличному Крепс замість бортика столу може використовуватися бордюр, стіна, натягнута тканина, або ж кістки кидаються без перешкоди.

  5. 5

    Зробіть ставки до кидка на Point. Ставки Pass, Do not pass, Odds і Proposition можна зробити перед кидком Point Roll, так само як і у випадку з Come Out Roll. Крім того, можливі ще дві ставки:
    • Come: ця ставка виграє, якщо стрілець викине 7 або 11 очок у першому Point Roll, або якщо викине Point раніше, ніж 7.
    • Do not Come: виграє, якщо стрілець не викине в першому Point Roll ні 7, ні 11, або викине число, що не співпадає з Point, а потім викине 7 очок раніше, ніж Point.
    • На додаток до Come та Do not Come можна робити ставку Odds, так само як у випадку з Pass і Do not Pass, але тільки після того, як визначилося число Point.

  6. 6

    Кидайте кістки, щоб викинути число Point. Стрілок робить кидки доти, поки в результаті, не буде Point або 7 очок.
    • Якщо стрілок викидає Point в першому ж кидку, ставки Pass і Come виграють, а Do not Pass і Do not come - програють. Не обов`язково викидати Point тієї ж комбінацією, як і при його визначенні: якщо число Point, рівне 4 очками, склалося з 1 і 3, виграшною комбінацією буде не тільки 1 і 3, але і 2 і 2.
    • Якщо стрілок викидає Point після першого кидка, ставки Pass виграють, Do not Pass - програють.
    • Якщо стрілок викидає 11 в першому кидку, ставки Come виграють, Do not Come - програють. Ставки Pass і Do not pass продовжуються до наступного разу. (11 очок після першого кидка вже ніяк не впливають ні на одну із ставок).
    • Якщо стрілок викидає в першому кидку 7 очок, ставки Come та Do not Pass виграють, а Pass і Do not Come - програють.
    • Якщо стрілок викидає 7 після першого кидка, ставки Do not Pass і Do not Come виграють, Pass і Come - програють, а сам він поступається чергу кидати кістки іншому гравцеві.
    • Якщо в першому кидку стрілок викидає 2, 3 або 12, ставки Come програють. Ставки Do not Come виграють, якщо результат кидка - 2 або 3, у випадку з 12 вони повертаються гравцеві. (Після першого кидка ці числа вже ніяк не впливають ні на одну із ставок).
    • Якщо стрілок викидає інше число, воно стає новим числом Point для ставок Come та Do not Come, а початкове число Point залишається таким для ставок Pass і Do not pass. Якщо число Come Point випадає раніше, ніж 7, ставка Come виграє, а Do not Come - програє, і навпаки. Якщо початкове число Point випадає раніше, ніж Come Point, ставка Pass виграє, Do not Pass - програє, а Come та Do not Come залишаються в грі до нового раунду, де буде визначено нове число Point.

Метод 2 з 7: Вуличний крепс

  1. 1

    Призначте одного гравця стрільцем. Він буде кидати кістки. Перед першим кидком стрілець повинен зробити ставку.
    • У вуличному Крепс не потрібно ні перепона для кидка, ні обмежує поверхню, хоча гравці можуть використовувати як перепони стіну або бордюр, а поверхня для кидка обмежити за допомогою туго натягнутої тканини.

  2. 2

    Нехай інші гравці зроблять ставку проти стрільця. Вони можуть поставити будь-яку суму в межах ставки стрілка або покрити її. Якщо ніхто не покрив ставку стрільця, він повинен забрати залишок.
    • Гравці можуть також робити побічні ставки на те, викине Чи стрілок виграшне число або певну комбінацію чисел.

  3. 3

    Киньте кістки на Come Out Roll. Результати практично такі ж, як в Крепс в казино.
    • Якщо в Come Out Roll випадає 7 або 11 очок, стрілок виграє гроші решти гравців. Він може знову зробити ставку і кинути кістки на інший Come Out Roll, або ж поступитися місцем стрілка гравцеві зліва.
    • Якщо в Come Out Roll випадає 2, 3 або 12, стрілець програє ставки. У нього знову є вибір - робити чергову ставку або передати кістки далі.
    • Якщо в Come Out Roll випадає інше число, воно перетворюється на Point. Решта гравців можуть зробити додаткові ставки на те, чи зможе стрілок знову викинути Point.

  4. 4

    Киньте кістки на Point Roll. Результати практично такі ж, як в Крепс в казино.
    • Якщо стрілок викидає число Point, він виграє і знову може або робити ставку на наступний раунд, або передати кістки далі.
    • Виконав 7 очок, стрілець втрачає всі гроші, поставлені на кін, і повинен передати кістки наступного гравця.
    • Якщо випадає інше число, стрілок кидає кістки знову, поки не викине Point або 7 очок. Тут, на відміну від Крепс в казино, нету Come Point.

Метод 3 з 7: Азар

  1. 1

    Призначте банківника. У азаре гравець, що кидає кістки, називається банківником, а не стрільцем.

  2. 2

    Нехай банківник вибере цифру від 5 до 9. Цей номер називається мейн. При кидку кісток він визначає, які числа виграють, а які - програють.
    • У деяких версіях Азаров, наприклад, у французькому варіанті, мейн призначається за допомогою попереднього кидка кісток.
    • Більшість банківник вибирають як Мейн число 7, оскільки у нього більше ймовірності випасти при кидку двох кубиків (один шанс до шести). Це перетворює гру в крепс.

  3. 3

    Зробіть ставки на результат кидка. Банківник робить ставки проти інших гравців окремо, групи гравців або банку. На цьому етапі ставки робляться на те, викине чи банківник названий мейн або інше виграшне число.

  4. 4

    Киньте кістки. Результат першого кидка визначає, які ставки виграють, які програють, а які - залишаються в грі.
    • Якщо банківник викидає мейн, він виграє (це називається ніком).
    • Якщо банківник викидає 2 або 3 очки, він програє.
    • Якщо банківник призначив Мейном цифру 5 або 9, а викидає 11 або 12, він програє.
    • Якщо мейн - 6 або 8 очок, а банківник викидає 12, він виграє.
    • Призначивши Мейном 6 або 8, а виконав 11, банківник програє.
    • Призначивши Мейном 7, а виконав 11, банківник виграє.
    • Якщо мейн - 7, а банківник викидає 12, він програє.
    • Якщо банківник програє на цій стадії, у нього є можливість призначити новий мейн, зробити ставку і кинути кістки, якщо це сталося не в третій раз. Після трьох програшів поспіль банківником стає наступний гравець.
    • Якщо банківник викидає число, що не співпадає з Мейном, але не входить до списку програшних, цього числа присвоюють значення «чані». Надалі для виграшу банківникові потрібно викинути саме чані.

  5. 5

    Зробіть ставки на результат кидка чані. Банківник й інші гравці можуть підняти свої початкові ставки залежно від того, чи випаде чані раніше, ніж мейн. Таким чином, ці ставки виграють, якщо банківник викине чані до Мейн.

  6. 6

    Зробіть кидок чані. Залежно від результату кидка банківник виграє, програє чи знову кидає кістки.
    • Якщо банківник викидає число чані, він виграє.
    • Якщо на цій стадії випадає мейн, банківник програє. Якщо це його третій програш поспіль, кістки переходять до гравця зліва.
    • Якщо банківник викидає будь-яке інше число, він робить новий кидок, поки не випаде чані або мейн.

Метод 4 з 7: Те-хан Бакути

  1. 1

    Покладіть два кубика в чашку. У Японії, де зародилася ця гра, кочівники-гравці сиділи на татамі і використовували чашку або миску з бамбука.



  2. 2

    Струсіть кістки в чашці, потім поставте її на підлогу денцем вгору, щоб кістки не було видно. За традицією дилер, струшуючий кістки, стоїть на колінах, злегка присівши на п`яти і притиснувши верхні частини стоп до підлоги (в позі «сейдза»), і голий по пояс, щоб уникнути звинувачень у шахрайстві - так видно, що він не ховає в рукавах або штанах зайві кубики.

  3. 3

    Зробіть ставки, парне чи непарне число випало на кістках. Гравці можуть робити ставки як один проти одного, так і проти закладу.
    • Роблячи ставку на «Ті», гравець ставить на парне число (2, 4, 6, 8, 10 або 12).
    • Роблячи ставку на «Хан», гравець ставить на непарне число (3, 5, 7, 9 чи 11).
    • Якщо ставки робляться один проти одного, зазвичай на «Ті» і «Хан» ставить однакову кількість гравців.

  4. 4

    Приберіть чашку, щоб побачити результат. Переможені платять переможцям, заклад забирає відсоток від виграшу, якщо дилер - працівник грального будинку.
    • У наші дні в цю гру часто грають якудза (члени японської мафії). Її часто можна побачити у фільмах про якудза і самураїв. Крім того, вона відома як міні-ігри в серії відеоігор «Ryu ga Gotoku».

Метод 5 з 7: Більше-менше сімки

  1. 1

    Зробіть ставки на результат кидка. Можливі тільки три види ставок:
    • Число буде менше семи. Оплачується 1: 1.
    • Число буде більше семи. Оплачується 1: 1.
    • Число буде дорівнювати семи. Зазвичай оплачується 4: 1, хоча в деяких казино - всього 3: 1. (Хоча 7 - це число, яке найчастіше викидається на двох кубиках, шанси дорівнюють 5: 1).

  2. 2

    Киньте кістки. Найчастіше використовуються дерев`яні кістки, які дилер кидає в спеціальний жолоб.

  3. 3

    Заплатіть переможцям і заберіть гроші у переможених, згідно результату кидка.
    • Замість жолоби кістки можна кинути в чашку і заховати, як у Те-хан Бакути.

Метод 6 з 7: Мексика

  1. 1

    Нехай гравці домовляться поставити протягом всієї гри певну суму, як в покері або Крепс. В кінці кожного раунду програв буде віддавати в банк встановлену частину цієї суми.

  2. 2

    Визначте початковий порядок кидків. Кожен гравець кидає кубік- починає гру той, у якого випаде найбільшу кількість очок, наступним гравцем буде сидить зліва. Гравець, який викинув найменшу кількість очок, платить в банк.
    • Рекомендується грати на столі або іншій поверхні, де є бортики, щоб кістки не падали зі столу і могли відштовхнутися від перепони.

  3. 3

    Нехай гравці по черзі кидають кістки до трьох разів. Провідний гравець раунду кількістю своїх кидків визначає, скільки кидків можуть зробити інші - можна менше, але не більше. Результати шикуються в ряд згідно з такою системою:
    • Кидок 2-1 читається як «21». (Найбільша цифра - це десятки, а найменша - одиниці). Він називається «Мексика», на честь чого гра і отримала свою назву.
    • Кидки-дублі шикуються в ряд від 6-6, або 66, к 1-1, або 11.
    • Інші змішані кидки оцінюються спочатку за найбільшою цифрі, або десяткам, а потім за найменшою, або одиницям. Отже, 3-1, або 31, опиниться в самому низу.
    • Результати кидків не сумуються. Якщо гравець викидає 34 в першому кидку і 31 у другому, з них не виходить 65.
    • Якщо провідний гравець в одному зі своїх кидків викидає «Мексику», кістки відразу ж переходять до наступного гравця, який кидає їх до трьох разів (визначаючи, скільки кидків можуть зробити інші). Якщо і він викидає «Мексику», кістки кидає наступний гравець, і так далі.
    • Кидок «Мексика» подвоює ставки програв. Гравці повинні заздалегідь вирішити, збільшуються чи ставки за рахунок «Мексики» надалі, і яким чином. Однак, якщо не провідний гравець викине комбінацію 2-1, це не вважається «Мексикою», і ставки не підвищуються.
    • Якщо найменшу кількість очок здобули два гравці або більше, вони грають раунд «Мексики» між собою, щоб визначити програв.

  4. 4

    Програвший в раунді платить в банк. Якщо він тим самим втрачає ставку, то виходить з гри.

  5. 5

    Передайте кістки наступного гравця. Гра продовжується за тією ж схемою - програв платить в банк і виходить з гри, якщо втрачає ставку. Останній, хто залишається з грошима на ставки, виграє банк.

Метод 7 з 7: Закрий коробку

  1. 1

    Наберіть гравців. У грі «Закрий коробку», відомої також як «задраюють люки», «Канога», «Гравці по-крупному» (звідси пішла назва ігрового шоу), «Клекери» або «Коробка Золтана», беруть участь від двох до чотирьох гравців, якщо гра йде на гроші. Хоча можна грати і одному.
    • Якщо робляться ставки, кожен гравець віддає певну суму грошей у банк, який в кінці гри забирає переможець.

  2. 2

    Відкрийте всі дощечки. Коробка для цієї гри забезпечена дощечками з цифрами від 1 до 9, які на початку гри повинні бути у відкритому положенні.
    • В іншій комплектації коробка містить дощечки з цифрами від 1 до 12. Варіація цього виду гри - «300», де використовується друга коробка з цифрами від 13 до 24.
    • Можна почати гру і з кількома закритими дощечками. У варіанті «Чет» відкриті тільки парні номери, у варіанті «Непара» відкриті тільки непарні, в «Від трійки до кінця» закриті номера 1, 2 і 3, а в «Вдалою сімці» відкрита тільки сьома дощечка, і коробка передається від одного гравця до іншого, поки один з них не викине 7 очок, щоб закрити її.

  3. 3

    Визначте, хто почне гру. Для цього можна кинути один або два кубика - починає той, у кого випало найбільшу кількість очок.

  4. 4

    Нехай гравці по черзі кидають кістки. В залежності від обраного варіанту гри, гравець кидає обидві кістки, поки дощечки 7, 8 і 9 відкриті. Коли всі вони виявляться закритими, можна вибирати, кидати обидві кістки або одну.
    • У деяких варіантах, якщо гравець викидає дубль, він робить ще один кидок. Такий варіант можна було побачити в шоу «Гравці по-крупному», де учасник опинявся застрахований, якщо все-таки зумів закрити дощечку з дублем.
    • В інших варіантах гравцеві потрібно кидати обидва кубики, поки сума відкритих дощечок не знизиться до 6 або менше (1, 2, 3 1 і 5 2 і 4 або 6).

  5. 5

    Які дощечки потрібно закрити, залежить від випав числа. Закриваються дощечки, числа на яких рівняються результату кидка. Якщо випало 7 очок, підходять всі варіанти зі списку:
    • Закрити тільки дощечку 7.
    • Закрити дощечки 1 і 6, незалежно від того, випало на кістках саме 1 і 6 чи ні.
    • Закрити дощечки 2 і 5, незалежно від того, випало на кістках саме 2 і 5 чи ні.
    • Закрити дощечки 3 і 4, незалежно від того, випало на кістках саме 3 і 4 чи ні.
    • Закрити дощечки 1, 2 і 4.
    • У тайському варіанті за один раз можна закрити тільки одну дощечку - або одну з цифр, що випали на кістках, або їх суму. Якщо випало 7 очок в комбінації 3 і 4, можна закрити або 3, або 4, або 7 і нічого більше.
    • В інших варіантах гри потрібно за перший хід закрити певну дощечку, щоб не програти. У «Двійці» потрібно спочатку закрити дощечку 2, а число 4, що випало в першому кидку, означає автоматичний програш. У «Трійці» в першу чергу закривають дощечку 3- до автоматичного програшу веде число 2 в першому кидку.

  6. 6

    Продовжуйте кидати кістки до тих пір, поки можна закривати дощечки. Коли гравець викидає число, з яким не можна закрити жодну з решти дощечок, він закінчує гру. Для підрахунку очок йому потрібно скласти значення відкритих дощечок. Якщо це дощечки 2 і 5, гравець отримує 5 очок. (Цей варіант називається «Гольф»).
    • У варіанті «Місіонер» очки дорівнюють кількості відкритих дощечок. Якщо це дощечки 2 і 5, гравець отримує 2 очки.
    • У варіанті «Назви, що бачиш», відомому також як «Цифровий», окуляри складаються з цифр на відкритих дощечках. Якщо це дощечки 2 і 3, гравець отримує не 5 очок, а 23.

  7. 7

    Передайте коробку і кістки наступного гравця. Дощечки знову відкриваються, і наступний гравець намагається закрити їх, кидаючи кістки до тих пір, поки це можливо. Цей процес повторюється, поки всі учасники чи не спробують закрити коробку. Гравець з найменшою кількістю очок виграє банк.
    • Якщо гравець зумів закрити всі дощечки в коробці, він автоматично виграє і отримує подвійні ставки від інших.
    • Можна розбити гру на раунди (варіант «Змагання»), використовуючи спосіб підрахунку з варіанту «Гольф». Очки за кожен раунд будуть додаватися до попередньої сумою очок. Коли хтось набирає 100 очок, гравець з найменшою кількістю очок виграє. Можна грати і на вибування - тоді гравець, що набирає 45 або більше очок, виходить з гри.
    • У варіанті «Невдала сімка» гра закінчується, якщо випадає 7.

Корисні поради

  • Будь-яку з цих ігор можна адаптувати для багатогранних кубиків, які застосовуються в рольових іграх, наприклад, кубиків з десятьма гранями. У цьому випадку правила потрібно змінити так, щоб вони відповідали більшому або меншому числу можливого результату кидка. Скажімо, число 7 всюди замінюється середнім значенням, яке можна викинути на двох таких кістках (11 на двох десятігранних).
  • Вважається, що ігри в кістки - джерело деяких ідіом в англійській мові. Наприклад, «laying odds» («битися об заклад»), можливо, походить від ставки Odds в Крепс, а «at sixes and sevens» (дослівно «на шістках і сімках», російський аналог - «в безладі, догори дном») - від фрази «ставити на шістку і сімку», що може йти від гри в азар в «Кентерберійських оповіданнях» Чосера.

Вам знадобиться

  • Два гральних кубика (для всіх ігор)
  • Стіл з бортиками (зі спеціальною розміткою для Крепс в казино або без розмітки для «Мексики»)
  • Чашка або миска (для «Ті-хан Бакути» або «Більше-менше сімки»)
  • Жолоб (для «Більше-менше сімки»)
  • Коробка з дев`ятьма дощечками, пронумерованими від 1 до 9, або дошка з написаними на ній цифрами і маркером, щоб закреслювати їх (для «Закрий коробку»)